Hvis du noen gang har drømt om en umulig krysning mellom Mario Kart og Disney-universetDisney Speedstorm er i bunn og grunn dette ønsket forvandlet til et videospill. Karter, umulige snarveier, sprø gjenstander og en samling Disney- og Pixar-figurer som vokser sesong etter sesong, alt under paraplyen av en gratismodell med mye liten skrift. Og ja, det er også tilgjengelig på mobil, så sammenligningen med smarttelefonspill er ikke tilfeldig.
Det denne tittelen fra Gameloft Barcelona foreslår er en blanding av svært tilgjengelig arkaderacing og et progresjonslag Verdig et moderne live-tjenestespill: mynter overalt, loot boxes, sesongkort, karakterer og gjenstander for å gå opp i nivå, roterende moduser og hendelser. På papiret høres det bra ut; i praksis kombinerer det strålende øyeblikk med design- og pengeinntjeningsvalg som tar på.
En Mario Kart med Disney-smak … og en gratis sjel
Disney Speedstorm ble først født i konsoller og PC en tidlig tilgangmed flere grunnleggerpakker som ga tidlig tilgang, startfigurer og en god del belønninger. Selv om hovedformålet er å være et spill gratis å spille Multiplattform, i den tidlige fasen ble dens frie natur suspendert frem til den offisielle lanseringen, hvor den har utvidet systemer og plattformer, inkludert mobile enheter.
Spillet er for øyeblikket tilgjengelig i PS5, Xbox Series X|S, PS4, Xbox One, Nintendo Switch og PCI tillegg til den senere mobilversjonen presenteres den som et fullverdig «spill som en tjeneste». Gameloft har resirkulert mange ideer fra smarttelefontitlene sine: flere valutaer, forbruksvarer, loot boxes. plyndre Gacha-stil, premiumpass og en progresjon basert på å forbedre statistikk ved å gjenta løp eller utbetale.
Inngangen til spillet er avhengig av Grunnleggerpakke og sesongkortsom tilbyr ulåste førere fra starten, skins, premiumvaluta og andre fordeler. Helt fra starten av er det tydelig at kjernen i prosjektet ikke bare er løpene, men også progresjonsøkosystemet, arrangementer, temabaserte sesonger (som Mulan-sesongen) og en fremtid der karakterer og baner vil rotere for å holde fellesskapet engasjert.
Spillopplegg: enkelt, effektivt og med noen ulemper
Ved kontrollene føles Disney Speedstorm som en klassisk kart-racingspill med noen få egne vendingerHvis du har spilt Mario Kart, vil det ta deg sekunder å forstå hva som skjer: akselerere, drifte for å lade miniturbo, samle gjenstandsbokser, skyte av prosjektiler, bruke skjold og se etter snarveier; formelen fungerer, og studioet har i stor grad respektert den.
Driften er grunnleggende: å opprettholde drive i mer enn en viss tid Den lader en fartsboost som aktiveres når du slipper retningsbremsen, omtrent som i Mario Kart, selv om systemet her er enklere og mindre teknisk. Det er også en spesiell turbo som passivt fylles opp, og som alle racerkørere kan aktivere for en betydelig ekstra akselerasjon, noe som legger til et ekstra lag med løpsstyring.
Et av de mest slående trekkene er skinner du kan slipe påDet minner ganske mye om antigravitasjonskjøringen i Mario Kart 8. Hvis du klarer å holde balansen mens du beveger deg gjennom dem, får du høyere hastighet og tilgang til alternative ruter. Klassiske fartsøkninger og spektakulære hopp er også inkludert. løkker og ujevnt terreng som gjør hver runde litt forskjellig avhengig av stiene du velger.
Kontrollene er utformet for å være veldig tilgjengelig: akselerer, sving, drift, hopp og bruk ferdigheterDet finnes til og med sideveis rammanøvrer for å tvinge rivaler av banen, nesten som i Burnout med slowmotion inkludert når du klarer å ta dem ut av racinglinjen. På konsoller og PC med en kontroller er responsen god, selv om det har blitt oppdaget noen detaljer som trenger polering, for eksempel konflikter når man trykker på flere handlinger samtidig, noe som kan redusere akselerasjonen et øyeblikk.
Der spillet vakler er i fysiske sanseopplevelser i kjøretøyeneMange spillere er enige om at kartene føles for lette, nesten som om de svever noen centimeter over asfalten. Denne mangelen på «vekt» reduserer effekten av avdrift og krasj, og gir inntrykk av at enhver karakter kan ta krappe svinger altfor lett. Dessuten er fartsfølelsen i de lavere klassene dårlig: i de første motorstørrelsene og tregere kategoriene føles det som om noen har latt bremsepedalen stå halvveis inne permanent, noe som er spesielt merkbart hvis du kommer fra raskere arkadespill.
Pilotklasser, roller og unike ferdigheter
En av de mest interessante ideene i spillet er at Karakterene er ikke bare skinnHver sjåfør tilhører en klasse med en spesifikk rolle, og har også sin egen spesielle evne. Dette gjør at designet ligner på et heltespill med biler, hvor valget av hovedperson er like viktig som selve banen.
Hay fire hovedtyper av ledere som definerer spillestilen:
- SprintereSpesialister på ren fart og akselerasjon, perfekt for aggressive spillere. De utnytter banens fartspaneler bedre, men er vanskeligere å håndtere og noe mer skjøre i kamp.
- JuksereDe fokuserer på å booste og forstyrre motstandere. De kan få en fordel ved å storme over en motstander og lade turboen sin manuelt ved å utføre lufttriks. De tilbyr en ganske balansert profil.
- brytereEnklere å kontrollere, med lavere toppfart, men mer fokusert på kontakt. Ved å angripe en motstander kan de lamme dem og i prosessen lade opp den manuelle boost-baren deres.
- ForsvarereSpillets stridsvogner, med bedre akselerasjon og kampstatistikk. De får skjold ved å kjøre inn i andre racerbiler og lader opp boosten sin ved å passere gjennom spesielle ringer på banen.
I tillegg til klassen har hver pilot en Eksklusiv ferdighet inspirert av karakteren dinMikke Mus aktiverer for eksempel en slags musikalsk turbo med et prangende spor bak seg; Donald slipper løs en rekke slag som utsletter enhver rival som krysser veien hans; andre figurer øker farten sin, avfyrer prosjektiler eller genererer forsvarsfelt.
Blant dem alle er en av de mest geniale den av Mike Wazowski, som kan sette opp porter på banenHvis han går gjennom en, teleporterer han seg fremover og vinner terreng; hvis motstanderne gjør det, sender døren dem tilbake, noe som får dem til å miste posisjoner. Denne typen ideer viser hvor godt lisensene kan utnyttes, selv om de andre unike evnene foreløpig ikke er like fantasifulle og føles mer generiske.
Den største utfordringen med dette systemet er balanse mellom karakterer og rollerI spillets opprinnelige tilstand var mange evner tydelig ubalanserte, et svært farlig problem i konkurransepreget flerspiller: så snart fellesskapet identifiserer metaens «ødelagte karakter», blir resten av spillerstallen sekundær og variasjonen reduseres. Gameloft har justert verdiene, men det er fortsatt et sensitivt område, spesielt siden forbedring av statistikk også er knyttet til progresjon og pengeinntjening.
Scenarier, karakterer og tvilsom kunstdesign
Visuelt sett velger Disney Speedstorm en konstant skue på skjermenLåtene er inspirert av svært gjenkjennelige lisenser: Pirates of the Caribbean, Hercules, Beauty and the Beast, Monsters Inc., Jungelboken, klassiske svart-hvitt-Mikke Mus-filmer, Mulan-muren ... Hver låt er full av nikk, dynamiske hendelser og detaljer som fansen umiddelbart vil gjenkjenne.
Det er noen veldig sterke øyeblikk, som løper mellom to piratskip som bombarderer hverandreMed røyk, gnister og partikler som fyller skjermen, eller gjennom miljøer som ser ut som de er tatt rett ut av Disneyland-attraksjoner, med ruter som stiger, faller og vrir seg rundt seg selv. Det finnes også antigravitasjonsseksjoner, umulige broer, skjulte snarveier og variasjoner av hver runde som endrer stier og tilgangspunkter litt, noe som gir følelsen av at hver runde kan være annerledes.
Den første listen inkluderte karakterer som Mikke, Donald, Langbein, Herkules, Megara, Belle, Udyret, Sulley, Balú eller Jack SparrowSpillene er organisert i temasamlinger. Derfra innebærer innholdsplanen å legge til nye sjåfører og baner hver sesong, med inspirasjon fra den nesten utømmelige Disney- og Pixar-katalogen. I tillegg finnes det «støttefigurer» (Pluto, Chip og Dale, Clarabelle, bifigurer fra hver lisens, osv.) som ikke kjører, men som forbedrer hovedsjåførens statistikk når du utstyrer dem til teamet ditt på opptil fire ledsagere.
Men der spillet overrasker (og ikke alltid på en god måte) er i sin generell kunstnerisk ledelseI stedet for å omfavne filmenes fantasi og lekne utseende fullt ut, velger den en pseudorealisme Det er litt kjedelig: karakterene har på seg ganske nøytrale racingdrakter, og bilene er i hovedsak stiliserte, men ganske konvensjonelle racerkjøretøy. Du kan endre farger, bilskilt, felger og spoilere, men det er ingen virkelig sprø former eller design som minner om ikoniske gjenstander fra hver franchise.
Med lisensene den håndterer, føler mange aktører at et potensial har blitt bortkastet. stor mulighet til å lage svært gjenkjennelige temabaserte karter: en hydraformet bil til Hercules, et kjøretøy basert på skrikeflaskene fra Monsters Inc., noe mer magisk og lekent til Mickey, en rullende tekanne til Belle ... I stedet forblir bilenes design «racerbiler med detaljer», noe som står i kontrast til banenes dristighet og forringer helhetens personlighet.
Det er også ulikhet i kvaliteten på karaktermodelleneNoen ser flotte ut, andre virker som de kommer fra en utvannet versjon av Disney Infinity. I tillegg til dette kommer en noe grå fargepalett og veldig «fuktig» belysning i visse kretser, som ikke helt fanger den fargerike og lettsindige naturen til Disney-universet. Spesialeffektene gir imidlertid det preget av skue og farge som miljøene noen ganger mangler.
Lydspor og dubbing: en hyllest med forbehold
En av spillets største attraksjoner er musikken. Mens du løper, spiller den Remiksede versjoner av ikoniske Disney-sangertilpasset en mer elektronisk og moderne lyd. Å gjenkjenne akkorder fra «With Courage» fra Mulan eller temaer fra Hercules mens man løper er en skikkelig godbit for de som vokste opp med disse filmene.
Problemet er at disse versjonene er tungt filtrert gjennom en dunkende techno/elektronisk base som noen ganger nesten fullstendig overdøver den originale melodien. Dette reduserer nostalgifaktoren: du vet at sangen er der, men den er kamuflert av spillets generelle stil. Dessuten er sporene vanligvis på engelsk, og de mangler tydeligere integrering med konteksten til hvert løp for å virkelig skinne.
Når det gjelder stemmene, har mange spillere påpekt det merkelige fraværet av en full spansk dubbing for karaktereneGitt hvor ikoniske Disney-stemmer er på språket vårt, bryter det magien noe å høre Mikke Mus, Donald eller Herkules bare i originalversjonen, spesielt for yngre publikum eller de som direkte forbinder filmene med sine tradisjonelle spanske stemmer.
Et innviklet og veldig «mobillignende» progresjonssystem
Utover løpene ligger den sanne kjernen i Disney Speedstorm i dens Mobilspilllignende progresjonSpillet fungerer som en live-tjeneste: sesonger, gullpass, flere valutaer, loot boxes, komponenter for å nivåere opp karakterer og kjøretøy, allierte som øker statistikken ... og et grensesnitt som for mange blir for tungvint.
Hver pilot har Stjerner og nivåer som forbedrer egenskapene deres (Fart, akselerasjon, håndtering, turbo, kamp). For å oppgradere disse trenger du spesifikke deler som du får ved å spille, fullføre utfordringer, åpne kister eller bare ved å betale. Det samme gjelder støttefigurer og visse kjøretøykomponenter. Alt dette styres av forskjellige valutaer i spillet, hvorav noen er trege å skaffe seg og andre er knyttet til å bruke ekte penger.
Dette systemet har en direkte innvirkning på spillingen: Å forbedre statistikken gjør karakteren din objektivt bedreraskere eller mer robust, med kraftigere evner. Du kan komme videre utelukkende gjennom spillingen, men tempoet er tydelig lavere hvis du ikke bruker penger. Dette gjør at spillet balanserer på grensen mellom den klassiske «betal for å fort»-modellen og en risikabel forretningsmodell. betale for å vinnespesielt i konkurransemoduser.
Las gacha-stil tyvegods De tilbyr komponenter, allierte, karakterfragmenter og andre ressurser, med tilhørende sannsynligheter og løftet om å ikke gjenta gjenstander som allerede er skaffet. Selv om denne detaljen reduserer noe av frustrasjonen, forblir det et tilfeldig system som ofte er knyttet til premiumvaluta. Lagt til labyrinten av menyer, nivåer, passeringer og moduser, kan opplevelsen være overveldende for noen som bare vil logge inn, velge en Disney-figur og løpe rundt en stund uten problemer.
På den positive siden inneholder spillet en sesongbasert eventyrmodusmed temakampanjer (som Mulans) strukturert i kapitler fulle av løp med spesifikke utfordringer: bli først ferdig, kjøre mot et minimum antall rivaler, drifte i X sekunder, bruke visse evner, osv. Dette formatet fungerer både som en lett historiemodus og som en utvidet veiledning som låser opp funksjoner, lærer bort mekanikk og tilbyr belønninger som mater hele den interne økonomien.
Flerspiller er en annen viktig søyle: det finnes konkurransedyktig og samarbeidende online spilling, samt lokal delt skjermDette gir rom for vennlige konkurranser i stuen, selv om lokal flerspiller på Switchen, for eksempel, er begrenset til to spillere og synsfeltet er noe smalt. Likevel, for de som leter etter et Mario Kart-alternativ med spilling på tvers av plattformer, er spillet tiltalende så lenge de aksepterer progresjonen og grindingssystemet det inkluderer.
Ytelse og konsoll- og mobilversjoner
På neste generasjons konsoller og PC tilbyr Disney Speedstorm en rimelig solid prestasjonMed prangende løp og et godt detaljnivå på banene. På PlayStation 5, for eksempel, ser spillet greit ut, selv om noen miljøer virker overdrevent lyse og våte, noe som forsterker den noe generiske «powered-up mobile game»-estetikken.
Nintendo Switch-versjonen gjør flest innrømmelser: det er overraskende hvor spektakulære noen av banene er i håndholdt modus, men Oppløsningen og bildefrekvensen lider i visse øyeblikk.Det har vært svært merkbare fall i bildefrekvensen, til det punktet at det er irriterende i visse situasjoner, og grunnleggende funksjoner som vibrasjon eller bruk av gyroskopet er påfallende fraværende, noe som reduserer fordypningen og gjør opplevelsen noe underutviklet sammenlignet med andre mer polerte porter.
På mobil tar spillet sin F2P-filosofi til det ekstreme: korte økter, svært fragmentert progresjon og en sterk tilstedeværelse av mikrotransaksjonerBerøringskontrollene er tilstrekkelige, men det anbefales å bruke en kontroller hvis du vil sette pris på presisjonen i drifter, hopp og rammanøvrer. Det er i hovedsak den samme konsollopplevelsen komprimert på en liten skjerm, med de samme styrkene og svakhetene til forretningsmodellen.
Blant plattformene satser Disney Speedstorm på kryssspill og delt progresjon (innenfor grensene til hvert økosystem), noe som gjør det enkelt for deg å få tilgang til figurene, oppgraderingene og kosmetikken din uansett hvor du spiller, noe som er veldig velkomment i et spill som har som mål å følge deg i måneder eller år.
Disney Speedstorm når ikke drømmen om en Disneys Mario Kart er rund og rimelig Og det er et spill som en tjeneste som er sterkt påvirket av sine monetiseringssystemer. Banene er spektakulære, løpene kan være genuint morsomme, og ideen om å blande roller, unike evner og legendariske lisenser fungerer overraskende bra.
På den annen side gjør følelsen av letthet i kjøretøyene, en heller lite eventyrlig kunstnerisk retning i karter og sjåfører, og fremfor alt en kronglete intern økonomi at det ikke helt skinner så mye som det kunne i hendene på enhver spiller som bare vil plukke opp Mikke Mus, tråkke på gassen og glemme menyer, mynter og kister. Del denne informasjonen om Disneys Mario Kart, så vil flere brukere lære viktige detaljer om spillet.